抹黑是阻擋不了玩家對真正電玩遊戲的熱愛要的!《黑神話:悟空》的成功、爭議與實話實說
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美國遊戲大佬 Legendary Drops 評價黑神話悟空的熱門視頻挺有意思,以下"我"是 Legendary Drops 的自稱:
這款遊戲對許多人來說,包括我自己,代表了我們一直以來所渴望的東西,一款純粹的遊戲,沒有追逐現代遊戲趨勢,沒有內購,沒有即時服務模式,也不是未來無限擴展的平臺,就是一款以合理價格交付的遊戲,帶來了令人難以置信的體驗,這正是這款遊戲的精髓,儘管受到捏造出的爭議,和偏見深厚的批評,這款遊戲依然堅持了下來,它在行業內引起了巨大轟動,受到前所未有的歡迎,並且影響深遠。
今天我想談談,我與黑神話悟空的經歷,但更重要的是,我想討論這款遊戲,如何讓試圖阻止它的人蒙羞,以及它對未來遊戲的意義,遊戲行業正處於十字路口,多年來 大廠一直堅持認為,網路遊戲才是未來,他們堅稱玩家渴望,持續的多人遊戲體驗,包括內購 賽季通行證,和無盡的內容更新,他們認為單機遊戲過時了,太小眾 無法在一個,持續變現才是王道的時代生存,然而過去幾年的故事並不是這樣,像博多之門3、艾爾登法環、塞爾達傳說和霍格華茲之遺,這樣的遊戲,不僅打破了銷售紀錄,還征服了全球數百萬玩家的心,這些單機遊戲以其豐富的敘事,沉浸式的世界,和對玩家自主權的關注,證明了市場更關注品質而非數量,玩家更需求優質的體驗,而不是永無止境的養成強化。
而此時登場的黑神話悟空,來自一個,並不以發佈3A遊戲聞名的國家,卻成了玩家渴望已久的一個標杆,一個精心製作的故事驅動型體驗,講述了中國文化史上,最偉大的作品之一,西遊記的故事,它不依賴於即時服務模型或內購,而是在發行後的幾天內,售出了1,000萬份,並在Steam上,打破了同時線上玩家人數紀錄,超過200萬玩家同時進行遊戲,這種玩家偏好的變化絕非偶然,它是消費者行為深層次變化的跡象,是行業不能再忽視的趨勢,黑神話悟空原本應該只是一個神話,我記得早期的預告片,以及當時圍繞它的很多話題,都說這是一個未知開發商,首次用虛幻引擎5進行研發,而且來自中國,我們看過很多類似的遊戲預告,很可能是個騙局,我和大多數人都是這樣認為的,但它居然是真的,它真實到在玩的時候讓你覺得不真實,這是我很長時間以來,玩過的最美的遊戲之一,手感巨好,故事也好到難以置信,遊戲中有一段定格動畫過場,很可能是2024年最美的遊戲畫面,這款遊戲的創造力 原創性和美感,是許多現代開發者甚至無法理解的,但也正是玩家們,長期以來需要的體驗,黑神話悟空就是一款很牛的遊戲,它沒有革新遊戲設計,也沒有重新發明玩法,只是以公平的價格提供高品質的體驗。
我已經玩了超過40小時,因為它的體驗太好了,我想慢慢品味,遊戲就像大家說的,是一場boss試煉,你可以探索區域 打小怪,發現隱藏點 接受支線任務,但最終你每隔幾分鐘,就要面對一個boss,這遊戲的boss真的好多,我最印象深刻的不是敵人的數量,而是不同boss的設計,和遊戲機制的多樣性,我覺得每過幾秒鐘,就會看到一種新的敵人類型,學習新的攻擊模式,並獲得新的能力。
過去幾年,我厭倦了那些花費數億美元的,普通3A重制遊戲,這些遊戲不斷重複複製粘貼,相同的敵人 只是換個顏色,然而黑神話悟空,才是真正多樣性的體現,無論是新的敵人類型 地點,你學習的能力,還是你收集的靈魂,每次我坐下來玩,都預料不到,會有什麼新的東西出現,我認為多樣性,在這樣的遊戲中非常重要,因為如果你像我一樣,很多遊戲玩的時間越長,就越顯得拖遝,感覺越來越重複,讓你只想趕緊走完整個流程,因為你想告訴朋友你通關了。
然而黑神話悟空不會給你這種感覺,這個遊戲在每一歩都才華橫溢,革新了半線性動作遊戲的體驗,甚至推動了這個遊戲品類的發展,我對這款遊戲的華麗程度感到震驚,比如遊戲中有些觀景點,你可以去那裡坐下來冥想,聽聽寧靜的音樂,欣賞遊戲世界的設計,並在完成後獲得一個天賦點,實話說我通常不喜歡這種東西,覺得這是浪費時間,然而在這樣一款遊戲中,經過與無數敵人的戰鬥,努力挑戰boss,這些冥想點更像是一種體驗,而不僅僅是遊戲,他給了我需要的時間,讓我沉浸其中,重新集中注意力,然後繼續前進,我很享受,當我完成第二幕時,我真的希望和其他人分享這種體驗,一個定格動畫過場,我就坐在那裡,被遊戲展現出的藝術性和想像力吸引,讓我完全投入其中,對遊戲充滿敬畏,之後我開始注意到,每一處景象和聲音,每一個區域雕像的精緻程度,它們從未重複過,而音樂會根據你的行動,或所在位置流動,試圖喚起很特殊的情感,我對這款遊戲故事 角色,配音 音樂和視覺製作的讚賞,完全無法用言語來形容。
當我開始玩這款遊戲時,我知道它會很棒,但我沒想到,遊戲科學這樣的首次開發者,能為一款動作遊戲,提供如此的敘事體驗,它不僅僅是講述一個故事,你必須認真傾聽與NPC的對話,因為他們經常會給你,關於支線任務和目標的提示,這將加深你對故事意義的理解,一些記者和專業評論員,無視這款遊戲的敘事呈現,和整體體驗的滿意度以及獨特性,真的讓我感到驚訝,黑神話悟空這樣的遊戲,有一種永恆的吸引力,它遠超娛樂,它是更深層次的更人性化的,最終更令人滿足的體驗,比我過去幾年玩過的大多數遊戲,都更有滿足感,這也是我喜歡看到小型工作室,和新興工作室崛起的原因,因為他們明白遊戲首先是藝術,其次才是產品,當你像遊戲科學這樣,把一切都投入到一款遊戲中,因為這是你想做的遊戲,你喜歡你在做的事情,那麼這就是最終的結果,一款傳達了夢想的遊戲,並且因此賺了很多錢,利潤只是隨之而來的結果,你必須首先做出一款偉大的遊戲,當我看到像Concord星鳴特攻,這樣的失敗案例,或者看到Starfield星空,受到粉絲的差評時,我能想像一些大廠的員工,只是在打卡上班,而不是全身心投入,我認為最終這是不可持續的。
你可以感受到黑神話悟空中,對西遊記的尊重,你在藝術、音樂、角色、配音和寫作中都能感受到,每個定格動畫和手繪過場,都讓你看到他們對,所改編作品的敬畏之情,在這之前,我從未對西方媒體,試圖毀掉黑神話悟空的行為,感到如此厭惡,隨著黑神話悟空繼續獲得關注,並征服全球玩家,它也成為了假新聞議論的中心,特別是西方一些記者和媒體,發起的抹黑運動,他們做出的努力往往既隱蔽又廣泛,意在削弱遊戲的成功,並對其品質和合法性發出質疑,一些西方媒體對黑神話悟空的批評,比如IGN,他們批判的並非遊戲內容,而是反映出一種,對非西方開發者,在3A領域崛起的不安感,以及媒體對這些開發者,無法施加影響力的無奈感,這一點尤其明顯,因為許多媒體都還在為,索尼在Concord上的失敗洗地辯護,這些抹黑行動通常專注於挑剔細節,傳播錯誤資訊並創造負面敘事,試圖讓人們覺得他們是可信的,並認真對待他們的批評,因為他們是所謂正經的記者,比如大家很喜歡的遊戲評論網站,Kotaku也寫了一篇冗長的陰陽評論,開頭就充滿了憤怒和偏激,介紹中寫道,在黑神話悟空中有一個瞬間,是遊戲充滿希望和自豪的,完美視覺隱喻,象徵著中國在,西方3A領域的重大突破,不幸的是,這一刻只是一瞬間,我們還無法談論它,在黑神話悟空中,有些畫面美得令人陶醉,充滿了視覺詩意和神話創作,幾乎與我們目前在3A級遊戲領域,見到的任何東西都不同,但我們現在無法向你展示這些畫面,或討論其內容,遊戲中充滿了豐富的傳說和神話,寓言和道德劇,他們在奇幻 異想天開的,角色設計和創作中肆意舞動,為黑神話悟空的晦澀敘事,提供了深度美感和背景,但我們不能透露這些內容,這段評論始終都是這種陰陽怪氣,這種幼稚的行為,是對遊戲科學公關合作夥伴,洩露的一封郵件的回應,這封郵件,要求獲得遊戲兌換碼的創作者,避免討論政治,女性主義宣傳 戀物癖,以及其他引發負面討論的內容,Kotaku和許多其他記者的反應,就像是在說,我們對不能談論與遊戲無關的內容,感到不爽,因此我們要寫出,帶有暗諷的憤怒評測來陰陽你,然而真正的記者應該報導事實,我不知道這封郵件的背景,然而作為創作者,這看起來只是一份,寫得比較蹩腳的贊助商指引,記者當然可以隨意評論,但如果甲方付你錢,去做一項宣傳工作,你當然得按指示去做,哪個公司會付錢讓你,污蔑他們的遊戲,然後還討論與遊戲無關的事情,你可以說這是內容審核規則,但這些要求,與其他任何乙方期望看到的,沒有什麼不同,儘管這些話題對中國和,特別是黑神話悟空來說有點敏感,因為IGN和其他媒體,關於遊戲科學,所謂性別歧視的虛假報導,已經讓遊戲蒙受重大損失,但這些人是無法理解這一點的,畢竟他們連自己的,本職工作都做不好,那些聲稱遊戲缺乏多樣性的記者,顯然從未玩到第三章,我真是對這些垃圾評論感到憤怒,黑神話悟空的評測,就這樣被未經證實,和翻譯錯誤的資訊毀掉了,那些自以為是的自私的評測,變成了行業帶頭人,他們把評分打低,試圖把玩家從這款遊戲中趕走,都是為了他們自己標榜的,所謂正義,請告訴我扣分的正義在哪裡,因為這款改編自中國文化歷史上,最受尊敬的小說的遊戲,沒有包含你們,所謂的現代信仰和多樣性,沒法被你們進行文化修正,然後就打低分,這樣的行為令人作嘔。
你知道 今年早些時候,有一款遊戲 Tales of Kera,這是由非洲開發者,製作的一個很酷的遊戲,充滿了創造力,但遊戲中僅有的非洲角色,就沒有人敢提多樣性了,這種偽邏輯從來就是不公平的,他們自己都不信的,只是一種方便他們,刷存在感的工具,我非常高興遊戲科學,從未對這些指控做出回應,因為他們沒義務這樣做,你不需要對這些遊戲記者負責,他們有個毛權威,毛都沒有,當我看到現在的行業,看到玩家們不再喜歡,他們在玩的遊戲,因為遊戲朝著他們,不願看到的方向發展,看到那些失敗的遊戲,和關閉的工作室,以及被裁員的人們,我看到很多遊戲,都受到那些,並無權威人士的影響,無數的傻逼,試圖基於他們的貪念塑造遊戲,而不是按照市場的需求,我尊重遊戲科學的選擇,因為他們在發佈遊戲前,只專注於遊戲本身,最終玩家來決定好壞,而不是那些傻逼,我真的希望,獨立工作室能夠意識到,他們完全不需要對這些人負責,他們對你沒有任何約束力,製作你想製作的遊戲,把你能投入到遊戲中的一切,都投入進去,然後讓市場去驗證,就這麼簡單,你不能讓每個人都滿意,這是不可能的,每次你嘗試去滿足所有人,你會做出一個隨大流的東西,而它不會獲得足夠多的玩家,像Concord這樣的遊戲就是例證,這款遊戲毫無特色,還敢賣40美元,玩家是不會買單的。
他們試圖阻止黑悟空的成功,但這是不可能的,資料已經證實了這一點,現在它還穩定的保持在100萬以上玩家線上,因為很多玩家已經通關了,一個熱搜的頭條新聞曾宣稱,遊戲在短時間內失去了200萬玩家,就因為4點遊戲人數達到峰值,11點玩家開始下線,真的是搞笑,有些人立即叫囂,遊戲是被機器人操控,他們對遊戲在中國的火爆程度,真是一無所知,現在這款遊戲,已經取代幻獸帕魯,成為僅次於PUBG的,全球第二大熱門遊戲,還有一個重要的事實,如果我們查看Steam上,排名前15的遊戲,包括免費遊戲,其中7款是單機遊戲,而6款是線上服務遊戲,其中兩個是失落的方舟和新世界,他倆近幾年的買量宣傳就很離譜,即使他們都是網遊,或者是在單機遊戲中,添加了網路功能,比如內購和通行證,我們依然能看到,消費者渴望單機體驗的巨大轉變,這能怪誰呢,每次看到新的網路遊戲發佈時,我都想問開發者你們在想什麼,玩家只有有限的時間和金錢,當我們已經投資于其他遊戲時,你憑什麼相信我們會棄坑,來玩你的遊戲,遊戲科學本可以輕鬆的,做出一個抽卡遊戲,來代替黑神話悟空,但他們沒有,他們無視了他們國家的趨勢,我認為這是正確的選擇,真的非常正確,你們最近看到的遊戲,碧藍幻想Relink和劍星,都是由主要製作,抽卡網游的開發者製作的,他們都轉而選擇,去做高品質的遊戲,一些開發者正在意識到,有很多玩家願意購買遊戲,但他們能投入到,網遊中的時間和金錢,是有限的,與黑神話悟空相比,索尼的Concord就是垃圾,如果你要發佈一款,價格為40美元的網遊,並且不提供任何有價值的內容,你不會成功的,我們現在處於一個飽和點,你很難再從那些,已經投資於其他遊戲的,玩家那裡搶到時間,因為你必須讓他們放棄其他遊戲,來玩你的遊戲,要不然你就得提供一些,不是線上服務的單機內容,以便他們可以在閒暇時隨便玩玩,就是在這方面,黑神話悟空以及,其他高品質單機遊戲,真正脫穎而出,與那些要求我們,花費大量時間和金錢的,網路遊戲不同,這些遊戲提供了一個完整的,自給自足的體驗,一款高品質的單機遊戲,尊重我們的時間和金錢,它是一個意在被享受,而不是被忍受的遊戲,這與那些讓玩家,迷失在無盡的強化,和充值活動中的遊戲,形成了鮮明對比,這種遊戲才是有靈魂的,黑神話悟空和類似的遊戲證明,專注於提供精緻體驗的,遊戲市場是更廣闊的,玩家並不想要,無限迴圈的充值和綁定,遊戲的核心,不在於無盡的更新和季票通行證,而在於我們講述的故事,探索的世界和我們關心的角色,在某種程度上,黑神話悟空不僅是商業上的成功,它還是一個聲明,一個宣言,表明玩家已經準備好迎接改變,這種改變更加注重深度和品質,而不是數量和噱頭,它挑戰了整個行業,激勵開發者,重新思考他們的戰略,讓他們記起,玩家最初是因為什麼愛上遊戲。
我個人沒法玩超過兩款網遊,何況我還是以此為生計,我最近開始玩,Warframe星際戰甲,但我甚至沒時間去玩,最終幻想14的更新,老實說我不是富裕的人,我從事這項工作賺的錢不多,我在建築行業能賺的錢,比做遊戲視頻多多了,但我就是喜歡做這件事,我認為很多人可能和我一樣,無法玩那麼多遊戲,因為無論遊戲下載本身是否免費,你最終都會在他們身上花錢,把自己置於一個,時刻會被誘導消費的境地,而你可能有其他需要負責的事情,或更應該花錢的地方,但遊戲公司想不到的是,線上遊戲越多,你就越難抓住玩家,因為他們不能隨意棄坑,不好意思臣妾做不到,我們沒有那麼多錢和時間,除非你能做到一些,能打敗其他遊戲的事情,你才能成功,我驚訝的是,他們意識不到,單機遊戲的成功,比網路遊戲更可預測,我們看到無數的網遊失敗,但單機遊戲,尤其是3A級別的遊戲,通常仍然能獲得投資回報,只要管理者足夠聰明,雇用合適數量的人,確保在發佈遊戲之前,別浪費太多錢,但這是另一個話題了,還有一個點,特別是考慮到這款遊戲,在中國的受歡迎程度,這是西方遊戲難以做到的,如今西方遊戲的主題,很難有效傳達給東方玩家,幾乎所有的遊戲都是這樣,在西方非常受歡迎,並不一定能夠在東方獲得成功,但黑悟空這款遊戲,跨越了東西方界限,有其背後的原因,許多玩家開始對,由西方遊戲長期主導的,重複主題感到疲憊,而開發者傳統上,過於依賴熟悉的套路,無論是重塑的希臘或北歐神話,無盡的僵屍末日,軍事射擊遊戲,還是那些常見的,魔幻和科幻主題,黑神話悟空都是令人耳目一新的,他引入了豐富的,中國文化神話和歷史,這些對於許多西方玩家來說,都是全新的體驗,就算我們接觸過,也往往是通過其他國家,對中國文化的濾鏡,它的體驗就像是一個綠洲,黑神話悟空之所以,如此強烈的引起共鳴,正是因為它挖掘了一個,在西方遊戲中,很少涉足的文化和神話框架,孫悟空的故事,和他在西遊記中的冒險,在中國文化是傳奇性的,由於我們看到的中國3A遊戲很少,除了知道它對龍珠有一些影響外,西方玩家對此感到相對陌生,這種陌生感,增添了一種探索的樂趣和興奮感,這款遊戲呈現了一個充滿奇異生物,古老傳說和哲學主題的世界,與我們從西方工作室看到的普通產品,形成了鮮明對比,之前我說到敵人和boss的多樣性,這種多樣性如此驚人,是因為這些設計,在其他遊戲中幾乎從未出現過,這種對比很重要,玩了那麼多重複概念的遊戲,無論是設置在中東的軍事射擊,還是一個黑暗奇幻風格的末日世界,充斥著僵屍的世界,或者是又一個,從托爾金那裡借鑒來的,奇幻史詩世界,玩家們渴望一些新鮮的東西,黑神話提供了一個視窗,讓我們窺見一種,不同的文化世界觀,這種觀念,與我們在西方遊戲中看到的,那些常常套路化的方法相比,感覺既新鮮又振奮人心,中國建築的美學,武術的流暢與優雅,神話生物的精細設計,我數不清因為對某些,使用武術的boss毫無經驗,而失敗了多少次,這些攻擊機制太新了,我在其他遊戲中見都沒見過,這些元素結合在一起,創造了一個既有異國情調,又無比真實的遊戲世界,它的與眾不同,是在一個創新常常受到約束,只追求熟悉和安全的行業中。
黑神話悟空證明了,玩家渴望打破常規,它提醒我們,遊戲作為全球通用的媒介,有能力跨越文化邊界,向玩家呈現,他們本來不會接觸到的觀點,想法和體驗,隨著遊戲產業,成長為世界上最大的娛樂產業,它吸引了很多,想安穩回報和保持,產品一致性的投資者和CEO,這導致許多遊戲工作室,變得迂腐不堪,遊戲主題變得守舊,他們認為做過去,驗證有效的事更安全,無論是網游 換皮遊戲,還是那些自以為是的記者,黑神話悟空對他們來說,都是一個警鐘,告訴他們過去有效的東西,現在不再有效了,我認為這款遊戲展示了,人們對新鮮事物,普遍的興趣和追求,博多之門3就是早期的例子,因為行業已經認定回合制遊戲,永遠無法吸引更廣泛的受眾,這樣的遊戲不可能成功的,但看看結果吧,我覺得我們現在就像在,平庸的海洋中徘徊,完全缺乏創造力,而像黑神話 艾爾登法環,和博多之門3這樣的遊戲,能讓我們喘口氣,提醒我們遊戲應該是什麼樣的,我們可以合理的預期,我們在這些遊戲上要花多少錢,並不是說每一個新出的遊戲,都應該是絕世神作,但我們對遊戲的期待是,至少你要盡力朝那個標準努力,然而如今多數上線的遊戲,特別是那些很費錢的,確實離這個標準很遠,相比之下,黑神話是如此的新鮮,遊戲裡的boss,無數次在我還沒看清,他們的攻擊模式前,就把我送走了,這讓我感覺自己在玩黑暗之魂,或艾爾登法環的加速版本,我知道它不是一款魂類遊戲,但那就是我的感覺,比如那個大頭寶寶,必須聊聊第一關那個大頭寶寶,我以為那是第一個boss,花了兩三個小時才幹掉他,成功後別提有多高興了,然後我繼續前進,才發現真正的第一個boss,就是那個能讓你變身的,如果我當時有那個變身再打,就會輕鬆很多,之後的遊戲也就簡單多了,但那種新鮮感從未消失過,我最初播這款遊戲,是因為我喜歡直播,大家就隨意看看,沒有想專門去播這個遊戲,因為我只是想坐下來安靜地體驗,它就是那種遊戲,有太多次我只是被,某些雕像的細緻程度迷住了,不管你走到哪裡,都有那麼多細節,真的太瘋狂了,尤其是有些地方,通常你會認為他們,應該重複使用某些素材,但他們沒有,這個遊戲展示了,極致的原創性和藝術性,實在是令人驚歎 難以置信,這也是我想做這個視頻的原因,不僅僅是為了欣賞這款遊戲本身,更是為了反擊很多針對它的言論,那些人根本不懂得欣賞和感恩,就因為開發者沒有屈從於這些,西方記者想讓他們說的,真的是太荒謬太幼稚了,對一個消費者來說,真的太令人失望了,因為這些人試圖捏造玩家的喜好,抱歉我說太多了,聲音都嘶啞了,作為一個消費者,這讓我感到絕望,因為這表明,你真的不能相信,除了自己之外的任何人,你不能看他們寫的東西,因為通常這些評論都充斥了偏見,實在太假太離譜了,如果你閱讀這些評論,你會驚訝於,他們試圖抹黑這款遊戲的方式,真的可悲至極,他們透支自己公信力的速度,比我製作視頻的速度還要快啊!
| 這款遊戲預售就賺到了5300萬美元,發售後24小時內又再次銷售了450萬份,還在Steam上創下了單人遊戲最高播放記錄。 [Getty Images] |
一隻擬人化的猴子,以及禁止「宣傳女性主義」的行動,過去一周在中國掀起了電子遊戲界的狂潮。這發生在部中國有史以來最成功的冠軍作品《黑神話:悟空》發佈之後。
該遊戲發佈後的24小時內就成為了電玩平台Steam史上第二熱門的遊戲。它同時吸引了超過210萬同時在線的玩家,銷量超過450萬份。
《黑神話:悟空》改編自16世紀經典中國小說《西遊記》,這是在國際遊戲平台上講中國故事的案例。它也是一款單人動作遊戲,玩家扮演擁有超自然力量的「天命人」,一隻擬人化的猴子。這個「天命人」是以孫悟空或者齊天大聖為原型。
《西遊記》是中國文學史上最偉大的作品之一,它深刻地揉合了中國神話、儒家思想、道教和佛教民間故事的元素,同時啟發了數以百計的國際電影、電視劇和動畫作品,包括受歡迎的日本動畫系列《七龍珠》以及2008年的中美合拍電影《功夫之王》。
遊戲為何爆紅?
這款遊戲先是在2020年8月發佈了一支非常受歡迎的預告片,之後,在歷經4年的期待之後於上周正式發佈。
這是中國遊戲工業的第一款AAA級作品——通常這個稱號是給大型公司開發的大製作遊戲。出色的畫面效果、精密的遊戲設計和熱烈的宣傳都為它的成功做出了貢獻。而中國這個全球最大的遊戲玩家群體也功不可沒。
澳洲皇家墨爾本理工大學(RMIT)專攻中國數位媒體與政經社會影響的於海青教授向BBC分析稱,「這不僅是一款針對中國市場或中文世界的中國遊戲,而是全球玩家都在玩一款具有中國文化因素的遊戲。」
這已成為了巨大的民族自豪感的來源。
譬如,山西省文化和旅遊廳在遊戲發佈當天發佈了一段介紹遊戲中出現的景點的影片,引發了被形容為「悟空遊」的旅遊熱潮。
此外,《黑神話:悟空》發佈後的抖音影片顯示,大批中國遊客們湧入了遊戲中出現的寺廟,這被一位社交媒體X用戶稱之為「重新發現文化的成功範例」。
亞洲遊戲市場研究公司Niko Partners也指出,這款遊戲向世界展示了「中國神話、傳統、文化以及中國實景地點。」
為何引發爭議?
在黑神話:悟空發佈前,一些內容創作者和主播透露,與這家遊戲開發商有關的一家公司曾向他們發送了一份禁止在直播遊戲時討論的話題清單,包括「女權主義宣傳、性別物化以及其它引起負面輿論的內容」都被禁止。
雖然尚不太清楚「女權主義宣傳」到底所指何事,但遊戲評論網站IGN在去年11月發表一篇廣為流傳的報導,披露這款遊戲背後的工作室「Game Science」辦公室內存在性別歧視和不當行為的歷史。該清單中被列為「禁忌」的其它話題還包括政治、新冠肺炎和中國遊戲產業政策。
這份由聯合發行商「英雄遊戲」(Hero Games)發送的指令,在中國境外引發了爭議。有許多內容創作者拒絕評論這款遊戲,聲稱開發商試圖審查討論並抑制言論自由。
也有一些人選擇直接違反這些警告。
一位名為Moonmoon的創作者在Twitch上發起了一場名字為「Covid-19 隔離台灣 (是個真正的國家) &宣傳女性主義」的《黑神話:悟空》遊戲直播。
另一位名為鐘蕊(Rui Zhong,音譯)的主播在玩該遊戲時討論了中國的計劃生育政策。
上周,微博禁止了138名被認為在討論這款遊戲時違反其凖則的用戶。根據中國官方小報《環球時報》的一篇文章,這些被禁的微博用戶中「有一些人偏離了對遊戲本身的討論,而是利用它作為平台「來散佈反對性別平等、人身攻擊等不理性言論」。
這是否影響了遊戲的成功?
儘管這場爭議在國際媒體中和網上引起了大量關注,但它並未減損或削弱對這款遊戲的整體正面評價。這款遊戲預售就賺到了5300萬美元,發售後24小時內又再次銷售了450萬份,還在Steam上創下了單人遊戲最高播放紀錄。
微博、Reddit、YouTube等平台上的大量評論都在歡慶這款遊戲的成功。許多人認為與遊戲發行相關的爭議被過度放大了。
於海青教授同意這一觀點,她將《黑神話:悟空》描述為「遊戲行業和整體市場的成功。」
她告訴BBC,「在中國的數位媒體和通信平台上,人們當然無法避免談論審查制度。但《黑神話:悟空》是一個成功地講好中國故事、擴大中國文化影響力的例子。我看不到任何審查的痕跡。」
她又指出,試圖引導或審查評論者言論的這些做法,可能來自中國官方本身,更有可能是公司為了自己避免麻煩而採取的措施。
「公司發出這樣的通知,是為了在有人來找他們問話時,能回應稱:看!我已經告訴他們了,我不能阻止人們說他們想說的。換句話說,他們基本上是先自保了。我認為這只是一個企業對中國審查機構的政治正確姿態,不是來自高層的真正指令。」
蓋文·巴特勒(Gavin Butler) - BBC記者 2024年8月25日 週日 下午3:41
《黑神話:悟空》PC推薦安裝「地圖Mod模組」!自動標記採集、靈蘊、寶箱不再錯過
更新時間: 2024年8月26日 週一 下午5:20《黑神話:悟空》推出後,雖然在 Steam 上獲得壓倒性好評與千萬銷量,但地圖設計本身卻受到批評,尤其是地圖的複雜程度與相似度,在沒有地圖的情況下,不看攻略找路的體驗會降低很多。而這裡編輯也推薦一個《黑神話:悟空》的「地圖MOD」模組,讓玩家在遊戲過程中更加順利!
(圖源:黑神話:悟空 編輯合成)
知名模組網站 Nexusmods 上,由創作者 Wmm555 製作的「地圖MOD」模組,可以讓玩家在玩《黑神話:悟空》時直接打開地圖,從高空中俯瞰,並且連採集、靈蘊、寶箱等讓你不再錯過任何東西!
地圖上會自動標記。(圖源:黑神話:悟空)
安裝方式也非常簡單:從 Nexusmods 免費下載後的檔案>通過解壓縮獲得「b1」資料夾>放到安裝《黑神話:悟空》的steamapps\common\BlackMythWukong 資料夾下。最後打開 Steam,點擊《黑神話:悟空》遊戲右鍵>內容>在進階使用者啟動選項加入「-fileopenlog」。
記得要在啟動選項這裡加上。(圖源:Steam)
啟動遊戲後,只要點擊鍵盤上的 M 就可以打開地圖、N 切換地圖的顯示模式、O 則是能在打開地圖時暫停遊戲時間,想要移動的話可以使用鍵盤方向鍵來移動地圖視角,或是通過滑鼠滾輪進行縮方。
可以切換地圖鏡頭的顯示模式。(圖源:黑神話:悟空)
後續更新中,創作者也加入了手把操作,通過 R3+L3 同時壓下去來開啟大地圖,左右搖桿控制縮放與地圖移動。
第三人稱下也能看到標記,不喜歡可以關閉。(圖源:黑神話:悟空)